一个武侠修仙回合制加门派经营的独立游戏项目
游戏 方向的结构化创业机会。综合分 44.95 ,可据此评估差异化、落地难度、市场空间、时间窗口与护城河。
机会标题:武侠修仙回合制+门派经营+随机事件的独立游戏,市面只有部分满足,存在明确未被满足的组合需求
多维评分
综合分 = 创意25% + 可行30% + 市场20% + 紧迫10% + 壁垒10%。置信不计入综合分。
行业分类
创业方向
独立游戏/单机回合制RPG(回合战斗+模拟经营+随机事件)
面向痛点
楼主想要「凡人修仙」式修仙系统+轨迹系列爽快回合战斗+模拟经营+地图随机事件的组合,但市面上只有《觅长生》《逸剑风云决》《太吾绘卷》各沾一部分,没有一款全都做到;大厂认为回合制+武侠是过气品类、销量低不做,小厂又受限于内容成本做不出「满汉全席」。
解决方案
小团队(5-10人)以垂直切片方式开发:战斗用轨迹式AT行动条/破防机制,主体为门派经营+资源循环+随机事件驱动,世界观选低版权风险的原创修仙或公版武侠;用AI辅助生成事件文案与支线降低内容成本,先做2-3小时可玩Demo上Steam愿望单与EA验证。
潜在人群
25-40岁武侠/修仙回合制老玩家,《觅长生》《太吾绘卷》《逸剑风云决》《金庸群侠传》受众,以及看凡人修仙传等网文改编的用户
变现 / 商业模式
Steam买断制+抢先体验(EA)+后续DLC/资料片,长线移动端/主机移植与IP授权
所需资源条件
- 启动资金(必须) · 资金 — 小团队Demo期约30-100万;完整版视体量300万以上
- Steam发行资质(必须) · 资质证照 — 版号对国内发行是加分项,Steam海外发行无需版号
- 美术外包产能(加分) · 供应链 — 2D立绘/场景/特效外包,控制成本
- 核心玩家社区流量(加分) · 流量渠道 — NGA、贴吧、B站、Steam愿望单/鉴赏家
补充说明
需要一支能长期熬内容的研发团队与稳定现金流;若走国内发行需版号与合规审查,美术与音乐可外包,最大化复用现成回合制框架。
所需岗位
- 游戏策划 ×2(产品) — 系统/数值+事件文案各一
- Unity客户端工程师 ×2(技术) — 战斗与经营系统实现
- 2D美术(设计) — 立绘、场景、UI
- 游戏运营(运营) — 社区、愿望单、EA反馈迭代
风险
品类天花板明显偏低(回帖多人指出「没什么人买=没人做」);回合制被主流玩家视为落后,传播声量难做大;随机事件与剧情内容量大,人工成本容易失控;单机买断回本周期长,同赛道已有觅长生、太吾等先发者。
依据
楼主:「真的很想玩凡人这样的修仙系统的回合rpg,战斗系统改改轨迹系列的么蛮舒服了,加强模拟经营部分和地图随机事件,要求不高的呀,为什么没人做呢」;4楼:「你说的全有的没有 沾点的 觅长生 逸剑 太吾 请选择你的hero」;20楼:「没什么人买≈只有一小撮人爱玩=没人做」;12楼:「小说是不可复制的低成本演出堆叠的,游戏这么做成本不可理喻的」。
下一步验证
在NGA/贴吧/B站做需求调研帖与概念PV,收集5000+预约或Steam愿望单作为立项门槛;同步做一个月内可交付的战斗+经营Demo外包美术验证核心循环。
标签
独立游戏,武侠修仙,回合制RPG,模拟经营,Steam